🜂 Neon Abyssum 🜂

Fusion

Une petite maxime 


Vos Héros

PV : 0/0 — DPS : 0

Chargement...

PV : 0 — DPS : 0

Évùnement du Chaos
Une anomalie du Néant tord briÚvement les rÚgles du jeu


Journal

Veuillez sélectionner un héros.

Talents

Points de RENAISSANCE disponibles: 0

Bonus totaux des talents

Équipement

Inventaire

Forge

Combinez 10 objets pour créer un nouvel objet aléatoire :

Prochainement ...

Boutique

Les prix de ventes varient en live selon la quantité de points de renaissance que vous avez acquis. Le DPS et les PV dépendent de la quantité de points de renaissance accumulée dans les points totaux. Ceux en cours d'acquisition ne sont pas pris en compte.

Nouveaux objets disponibles dans : 02h00min


🧠 Bienvenue dans Neon Abyssum

Neon Abyssum est un monde instable, dangereux, et vaguement malveillant. Ici, tout est conçu pour exploser, muter, renaütre
 et recommencer. Tu n’es pas là pour sauver le monde. Tu es là pour l’optimiser.

Mais Neon Abyssum n’est pas un monde isolĂ©. C’est un point de friction. Un nƓud cosmique. Un endroit oĂč plusieurs rĂ©alitĂ©s se frottent un peu trop fort. Et parfois, quand deux univers Ă©ternuent en mĂȘme temps
 ça crĂ©e un conflit.

Ce que tu vois ici n’est que la premiĂšre couche. La version solo. Le bac Ă  sable instable. Le laboratoire oĂč l’on Ă©lĂšve patiemment des hĂ©ros comme d’autres Ă©lĂšvent des tomates mutantes ou des hamsters nuclĂ©aires.

Chaque champion que tu améliores, chaque fusion que tu provoques, chaque renaissance que tu déclenches, prépare en réalité quelque chose de bien plus vaste. Quelque chose de collectif. Quelque chose de beaucoup trop compétitif pour rester sain.

Un jour — pas aujourd’hui, pas demain, mais un jour — tes hĂ©ros ne se contenteront plus de frapper des monstres sans dĂ©fense. Ils affronteront ceux d’autres joueurs. D’autres stratĂšges. D’autres savants fous convaincus d’avoir la meilleure optimisation.

Ce sera le multijoueur. Et ce jour-lĂ , plus personne ne pourra prĂ©tendre que “ce n’était qu’un jeu idle”.

Pour l’instant, tu es dans la phase d’élevage. La phase d’optimisation. La phase oĂč l’on empile les absurditĂ©s en faisant semblant que tout est sous contrĂŽle.

Spoiler : rien n’est sous contrĂŽle. Mais c’est prĂ©cisĂ©ment pour ça que Neon Abyssum fonctionne.


⚔ Le Combat (Baston)

Tes héros frappent automatiquement tout ce qui bouge. Et parfois ce qui ne bouge pas. Par précaution. Le combat est continu, sans pause, sans pitié, sans café.

Ici, personne ne s’échappe. Les monstres apparaissent. Tes hĂ©ros frappent. Les monstres disparaissent. De nouveaux monstres apparaissent. C’est un cycle naturel. Comme la pluie. Mais avec plus de cris.

  • Le DPS (DĂ©gĂąts Par Seconde) dĂ©termine la vitesse Ă  laquelle tes hĂ©ros transforment des crĂ©atures hostiles en souvenirs traumatiques. Plus il est Ă©levĂ©, plus tout va vite. Y compris l’écran.
  • Les PV dĂ©terminent combien de temps tes hĂ©ros tiennent avant d’envisager une reconversion professionnelle. Quand les PV tombent Ă  zĂ©ro, ils tombent aussi.
  • Chaque monstre devient plus fort que le prĂ©cĂ©dent. Oui. Tous. Sans exception. Le jeu a Ă©tĂ© programmĂ© pour ĂȘtre de plus en plus injuste. C’est assumĂ©.

Certains monstres sont normaux. D’autres sont des boss. Les boss ont plus de vie, plus de dĂ©gĂąts, et une estime de soi dangereusement Ă©levĂ©e.

Pendant le combat, des effets peuvent apparaĂźtre : bonus, malus, anomalies, phĂ©nomĂšnes douteux, et autres Ă©vĂ©nements qui n’ont jamais Ă©tĂ© testĂ©s en laboratoire. Si quelque chose te semble injuste
 c’est probablement que ça l’est.

Ton rĂŽle n’est pas de frapper. Ton rĂŽle est d’optimiser la machine de guerre jusqu’à ce que le combat ressemble moins Ă  un duel et plus Ă  une boucherie automatisĂ©e.


🃏 Les Cartes & HĂ©ros

Tu obtiens des héros sous forme de cartes. Oui, comme un jeu de cartes. Non, tu ne peux pas tricher. Enfin
 pas officiellement.

Chaque carte représente un héros unique, avec ses propres statistiques, son style, et sa capacité innée à mourir beaucoup trop souvent. Une fois invoqué, le héros rejoint ta troupe et commence immédiatement à frapper des choses. Sans poser de questions.

  • Chaque hĂ©ros possĂšde une raretĂ© (commun → rare → Ă©pique → lĂ©gendaire → dieu
 et au-delĂ ). Plus la raretĂ© est Ă©levĂ©e, plus le hĂ©ros est puissant, impressionnant, et difficile Ă  obtenir sans pacte douteux.
  • Une raretĂ© plus Ă©levĂ©e signifie : plus de DPS, plus de PV, plus de potentiel, et souvent plus de particules Ă  l’écran.
  • Les hĂ©ros identiques peuvent ĂȘtre fusionnĂ©s. C’est une pratique parfaitement lĂ©gale dans Neon Abyssum. Moralement discutable. Techniquement efficace.

Ton armĂ©e n’est pas composĂ©e d’individus. C’est une collection optimisĂ©e. Un tableur de destruction. Un musĂ©e vivant de dĂ©cisions irrĂ©versibles.

Certains hĂ©ros sont modestes. D’autres sont des aberrations statistiques. Et il existe des cartes si puissantes qu’elles donnent l’impression que le jeu triche pour toi. Ce qui est faux. Bien sĂ»r que c’est faux.

Ton objectif n’est pas d’aimer tes hĂ©ros. Ton objectif est de les rendre mathĂ©matiquement indĂ©cents.


🧬 La Fusion

La fusion, c’est l’art noble de dĂ©truire 5 cartes pour en faire apparaĂźtre une plus Ă©nervĂ©e. Scientifiquement, c’est douteux. Ludiquement, c’est obligatoire. Moralement
 on prĂ©fĂšre Ă©viter le sujet.

ConcrĂštement, tu prends plusieurs cartes strictement identiques, tu les empiles dans un rituel sombre fait de clics hĂ©sitants, et tu obtiens une version supĂ©rieure du hĂ©ros. Plus rare. Plus forte. Plus dangereuse pour l’équilibre mental des monstres.

  • 5 cartes identiques → 1 carte de raretĂ© supĂ©rieure. C’est une rĂšgle simple. Brutale. Sans appel.
  • La nouvelle carte tape plus fort, encaisse mieux, et regarde la prĂ©cĂ©dente version d’elle-mĂȘme avec mĂ©pris.
  • Les anciennes cartes n’existent plus. Elles sont parties dans l’au-delĂ  du garbage collector, lĂ  oĂč vivent les objets supprimĂ©s et les bugs corrigĂ©s trop tard.

La fusion est le moteur de ta progression. Sans fusion, tu avances. Avec fusion, tu accélÚres. Avec trop de fusion, tu redéfinis les lois locales de la souffrance.

Chaque fusion est un pari : tu sacrifies de la quantité pour gagner de la qualité. Et dans Neon Abyssum, la qualité finit toujours par gagner. En hurlant.

Conseil non officiel du MinistĂšre de l’InstabilitĂ© : ne t’attache jamais Ă  une carte. Elle est probablement destinĂ©e Ă  ĂȘtre recyclĂ©e dans les dix prochaines minutes.


đŸ”„ Le Chaos

Le Chaos est un Ă©vĂšnement alĂ©atoire qui surgit pour ruiner tes plans. Ou les amplifier. Ou faire les deux en mĂȘme temps. Personne ne sait vraiment. MĂȘme pas le Chaos.

À intervalles plus ou moins prĂ©visibles (mais surtout imprĂ©visibles), le jeu dĂ©cide que la rĂ©alitĂ© a besoin d’un petit coup de pied. Et ce coup de pied te concerne directement.

  • Le Chaos peut booster ou dĂ©truire tes statistiques temporairement. DPS multipliĂ©, PV fondus, gains doublĂ©s, ressources amputĂ©es
 C’est une loterie. Avec parfois des clous dans les tickets.
  • Il peut modifier le combat, les rĂšgles, les rĂ©compenses, ou le comportement des monstres, qui se mettent alors Ă  faire des choses qu’ils n’ont jamais apprises dans les manuels.
  • Il adore apparaĂźtre quand tout allait bien. Juste au moment prĂ©cis oĂč tu pensais avoir compris le jeu. CoĂŻncidence ? Bien sĂ»r que non.

Le Chaos est temporaire. Mais ses consĂ©quences, elles, peuvent ĂȘtre Ă©motionnellement permanentes. Quand il disparaĂźt, tout revient Ă  la normale. En thĂ©orie.

Pendant un événement de Chaos, les rÚgles ne sont plus des rÚgles. Ce sont des suggestions. Et encore, seulement si le jeu est de bonne humeur.

Le Chaos ne cherche pas l’équilibre. Il cherche Ă  vĂ©rifier si tu continues Ă  optimiser mĂȘme quand tout part de travers. Spoiler : tu vas essayer.


đŸ•łïž Le NĂ©ant

Le NĂ©ant est ce qui arrive quand le Chaos trouve que le Chaos manque de profondeur. C’est un phĂ©nomĂšne plus rare. Plus sournois. Plus personnel. Le Chaos te bouscule. Le NĂ©ant te regarde dans les yeux pendant qu’il le fait.

Contrairement au Chaos, le NĂ©ant ne se contente pas de modifier les chiffres. Il s’attaque directement aux fondations : le temps, la logique, les ressources, et parfois ta comprĂ©hension mĂȘme de ce qui vient de se passer.

  • Le NĂ©ant peut geler le temps, l’accĂ©lĂ©rer de façon illĂ©gale, ou crĂ©er des instants oĂč tout semble fonctionner
 sauf toi.
  • Il peut voler, inverser, transformer des ressources, jouer avec tes gains, ou faire disparaĂźtre temporairement des rĂšgles que tu croyais universelles.
  • Il peut aussi dĂ©clencher des effets Ă©tranges, impossibles Ă  anticiper, impossibles Ă  optimiser proprement, et totalement convaincus d’ĂȘtre une bonne idĂ©e.

Le NĂ©ant est toujours temporaire. Mais pendant sa durĂ©e d’existence, le jeu ne te demande plus d’optimiser. Il te demande de survivre au concept mĂȘme d’optimisation.

LĂ  oĂč le Chaos perturbe, le NĂ©ant questionne. LĂ  oĂč le Chaos s’agite, le NĂ©ant observe. Et quand le NĂ©ant disparaĂźt, tu n’es jamais tout Ă  fait certain d’avoir retrouvĂ© exactement le mĂȘme jeu.

Le NĂ©ant n’est pas lĂ  pour te donner des bonus. Il est lĂ  pour vĂ©rifier une chose essentielle : est-ce que tu continues Ă  jouer quand mĂȘme la rĂ©alitĂ© commence Ă  tricher ouvertement ?


🔁 La Renaissance

À un moment, tu plafonnes. Tes dĂ©gĂąts ralentissent. Les monstres rient. Ton ego hĂ©site. C’est le signal universel que tu n’es plus censĂ© continuer ainsi.

La Renaissance est l’acte volontaire, lucide, et lĂ©gĂšrement dramatique de tout recommencer
 en Ă©tant plus fort.

  • Lors d’une Renaissance, une grande partie de ta progression est remise Ă  zĂ©ro. L’or s’envole. Les monstres oublient. Le monde se rĂ©initialise. Comme si rien n’avait jamais existĂ©.
  • En Ă©change, tu obtiens des Points de Renaissance. Ces points sont permanents. Ils traversent les vies. Ils survivent aux resets. Ils se moquent de la notion d’échec.
  • Chaque point amĂ©liore durablement tes performances : plus de DPS, plus de puissance globale, plus de facilitĂ© Ă  briser l’équilibre dĂšs le dĂ©but.

La Renaissance n’est pas un bouton de dĂ©faite. C’est un accĂ©lĂ©rateur existentiel. Tu abandonnes une version de toi-mĂȘme pour en construire une objectivement plus dangereuse.

Les premiÚres Renaissances sont hésitantes. Les suivantes deviennent stratégiques. Les derniÚres relÚvent clairement de la dépendance contrÎlée.

Tu ne recommences pas parce que tu as Ă©chouĂ©. Tu recommences parce que cette version du monde n’est plus assez rapide pour toi.

La Renaissance est la seule mĂ©canique du jeu qui te demande consciemment d’appuyer sur “Tout dĂ©truire” pour pouvoir avancer. Et bizarrement, tu vas aimer ça.


📜 Les QuĂȘtes

Les quĂȘtes sont lĂ  pour te donner des objectifs. Officiellement. Officieusement, elles sont surtout lĂ  pour te donner l’impression que tu maĂźtrises ce que tu es en train de faire.

Elles arrivent sous différentes formes, à différents rythmes, et avec des exigences parfois raisonnables
 et parfois profondément offensantes pour ta notion du temps libre.

  • Les quĂȘtes journaliĂšres sont lĂ  pour t’accueillir chaque jour avec des objectifs simples, rapides, et un optimisme suspect.
  • Les quĂȘtes hebdomadaires te demandent dĂ©jĂ  un peu plus d’engagement. Elles observent ta motivation sur la durĂ©e. Et jugent en silence.
  • Les quĂȘtes mensuelles sont des contrats Ă  long terme. Elles testent ta persĂ©vĂ©rance, ton organisation, et ta capacitĂ© Ă  oublier que d’autres jeux existent.
  • Les quĂȘtes de progression ne mesurent pas ce que tu fais aujourd’hui, mais ce que tu es devenu depuis le dĂ©but. Elles sont lentes. Implacables. Et profondĂ©ment satisfaisantes quand elles tombent enfin.

Les quĂȘtes te rĂ©compensent avec de l’or, de l’essence, parfois des ressources rares, et occasionnellement un sentiment de rĂ©ussite personnelle. Ce dernier est rare. Mais il arrive.

Certaines quĂȘtes se terminent sans que tu t’en rendes compte. D’autres te narguent pendant des jours. Et il y a toujours celle qu’il ne te manque qu’un point pour finir. Toujours.

Les quĂȘtes ne sont pas lĂ  pour te forcer Ă  jouer. Elles sont lĂ  pour te donner une excuse officielle de continuer Ă  cliquer.


đŸ›ïž Le Village

Pendant que tes hĂ©ros massacrent joyeusement tout ce qui bouge, quelqu’un doit bien s’occuper de la logistique. Ce quelqu’un, c’est le Village. Une entitĂ© laborieuse, discrĂšte, et Ă©tonnamment docile face Ă  des ordres douteux.

Le Village produit des ressources pendant que tu combats. Il ne demande pas grand-chose : un peu d’attention, quelques amĂ©liorations, et la certitude que personne ne posera trop de questions Ă©thiques.

  • Les ouvriers travaillent pour toi. Ils extraient, transforment, construisent. Ils ne posent presque jamais de questions. Ce qui est rassurant. Et lĂ©gĂšrement inquiĂ©tant.
  • Les bĂątiments amĂ©liorent la production. Plus ils sont dĂ©veloppĂ©s, plus le Village devient efficace. Et plus tu oublies ce que faisaient ces terrains avant.
  • La capacitĂ© limite combien de personnes peuvent travailler. Tu peux l’augmenter. Tu le feras. TĂŽt ou tard.

Le Village fonctionne mĂȘme quand tu ne regardes pas. Pendant que tu dors, pendant que tu manges, pendant que tu prĂ©tends ne plus jouer. C’est ce qu’on appelle la production hors ligne.

Ce que le Village produit ne sert pas qu’à lui-mĂȘme. Ses ressources alimentent : les amĂ©liorations, certaines boutiques, des mĂ©caniques futures, et probablement quelques dĂ©cisions irrĂ©versibles.

Le Village n’est pas un simple menu annexe. C’est une colonne vertĂ©brale invisible. Sans lui, tu frappes. Avec lui, tu construis. Et quand tu combines les deux, tu entres officiellement dans la phase “empire instable”.

Officiellement, le Village travaille pour toi. Officieusement, il travaille pour ta progression. La différence est subtile. Mais fondamentale.


🧟 L’Invasion

L’Invasion est un mode de combat alternatif. Plus dangereux. Plus instable. Plus injuste. Bref, une excellente idĂ©e.

Ici, les monstres ne viennent plus un par un, gentiment, dans l’ordre. Ils arrivent par vagues. En groupe. Avec des intentions claires et une mauvaise humeur persistante.

  • Les monstres arrivent par vagues successives. Quand tu penses avoir nettoyĂ© le terrain, le jeu considĂšre gĂ©nĂ©ralement que ce n’est qu’un Ă©chauffement.
  • Les rĂšgles peuvent changer en cours de route. Bonus modifiĂ©s, comportements anormaux, monstres plus rapides, plus rĂ©sistants, ou soudainement beaucoup trop motivĂ©s.
  • L’Invasion a Ă©tĂ© conçue pour te tester Ă©motionnellement. Ta stratĂ©gie. Ta patience. Ta capacitĂ© Ă  rester poli face Ă  l’absurde.

LĂ  oĂč le combat classique t’apprend l’optimisation, l’Invasion t’apprend l’adaptation brutale. Tes hĂ©ros doivent encaisser, s’ajuster, survivre, et parfois simplement tenir quelques secondes de plus que la vague prĂ©cĂ©dente.

Les rĂ©compenses sont Ă  la hauteur du danger. Mais le danger, lui, n’est jamais vraiment Ă  la hauteur de ce que tu espĂ©rais. Il est toujours un peu pire.

L’Invasion est la preuve que le jeu ne cherche pas seulement à mesurer ta puissance. Il cherche surtout à savoir si tu continues à avancer quand la situation devient volontairement injuste.


🎒 L’Inventaire

Dans Neon Abyssum, l’inventaire n’est pas une simple boĂźte commune oĂč l’on empile des objets en vrac. Chaque hĂ©ros possĂšde son propre inventaire. Oui. MĂȘme celui que tu oublies systĂ©matiquement.

Un hĂ©ros ne porte donc que ce que tu lui donnes. Pas plus. Pas moins. Et s’il est nul, ce n’est probablement pas entiĂšrement sa faute.

  • Chaque hĂ©ros peut ĂȘtre Ă©quipĂ© individuellement. Ce que porte l’un ne bĂ©nĂ©ficie pas aux autres. La jalousie est donc un effet secondaire parfaitement normal.
  • Les objets modifient les statistiques : DPS, PV, bonus spĂ©ciaux, effets Ă©tranges, parfois mĂȘme des rĂšgles implicites que le jeu n’ose pas toujours annoncer.
  • Changer l’équipement d’un hĂ©ros peut transformer un figurant en machine de guerre, ou l’inverse. Les deux arrivent. Souvent.

L’inventaire est donc un outil de micro-optimisation. Tu n’optimises plus seulement une Ă©quipe, mais chaque membre de l’équipe. Un par un. Avec amour. Ou avec un tableur.

Un hĂ©ros bien Ă©quipĂ© est dangereux. Un hĂ©ros mal Ă©quipĂ© est courageux. Ce n’est pas la mĂȘme chose.


🧰 La Forge

La Forge est l’endroit oĂč les objets cessent d’ĂȘtre des objets pour devenir des expĂ©riences. On n’y amĂ©liore pas. On y recombine. On y sacrifie. On y espĂšre.

Son principe est simple. D’une simplicitĂ© presque inquiĂ©tante : tu prends plusieurs objets, tu les dĂ©truis volontairement, et tu obtiens autre chose Ă  la place. Quelque chose de nouveau. Ou de catastrophique. Les deux sont possibles.

  • La Forge permet de combiner plusieurs objets pour en crĂ©er un nouveau totalement alĂ©atoire.
  • Les anciens objets sont consommĂ©s dĂ©finitivement. Ils ne reviendront pas. Jamais. MĂȘme en demandant poliment.
  • Le nouvel objet peut ĂȘtre : excellent, inutile, absurde, ou mathĂ©matiquement inquiĂ©tant.

La Forge n’obĂ©it pas Ă  la logique du “progressivement meilleur”. Elle obĂ©it Ă  la logique du : “Statistiquement, ça finira bien par marcher.”

La Forge est lĂ  pour ceux qui aiment : le risque, les paris, les dĂ©cisions irrĂ©versibles, et les moments oĂč l’on fixe l’écran en murmurant : “Ah
 d’accord.”

C’est un outil de transformation. Pas d’optimisation. Et dans Neon Abyssum, les deux ne veulent jamais dire la mĂȘme chose.


đŸ§Ÿ Le Bestiaire

Le Bestiaire est l’archive officielle de toutes les crĂ©atures que tu as dĂ©jĂ  croisĂ©es, affrontĂ©es, humiliĂ©es, ou utilisĂ©es comme tremplin d’expĂ©rience.

Chaque monstre rencontrĂ© est automatiquement enregistrĂ©. Chaque monstre tuĂ© suffisamment de fois cesse d’ĂȘtre un simple adversaire pour devenir une statistique rentable.

  • Chaque nouvelle espĂšce dĂ©couverte s’ajoute dĂ©finitivement au Bestiaire. Le jeu n’oublie jamais ce que tu as dĂ©jĂ  massacrĂ©.
  • En tuant souvent un mĂȘme type de monstre, tu dĂ©bloques des bonus passifs permanents : or, essence, RP, DPS, PV des hĂ©ros, et autres valeurs qui font briller les chiffres.
  • Plus tu explores de zones, plus le Bestiaire s’agrandit, et plus les bonus deviennent significatifs. À un moment, ce n’est plus un journal. C’est un moteur Ă©conomique.

Le Bestiaire ne rĂ©compense pas la difficultĂ©. Il rĂ©compense la rĂ©pĂ©tition. La constance. L’acharnement. Le fait de refaire la mĂȘme chose jusqu’à ce que le jeu commence Ă  te donner raison.

C’est un systĂšme d’amĂ©lioration indirect. Tu ne cliques pas sur un bouton “+5% DPS”. Tu tues. Encore. Et encore. Et encore. Et soudain, tu tapes plus fort.

Le Bestiaire est aussi un objet de collection. Une preuve statistique que tu as survécu à des centaines de variantes de monstruosités. Un musée. Un cimetiÚre. Un classeur Excel avec des dents.

Plus ton Bestiaire est rempli, plus le jeu te respecte. Enfin. Autant que ce genre d’univers peut respecter quelqu’un.


💎 Les Points de Renaissance (RP)

Les Points de Renaissance, aussi appelĂ©s RP, ne sont pas une simple monnaie. Ce sont des fragments condensĂ©s de toutes tes vies prĂ©cĂ©dentes. Autrement dit : ton passĂ© transformĂ© en pouvoir d’achat.

Tu gagnes des RP principalement lors des Renaissances, quand tu acceptes de tout sacrifier volontairement pour devenir objectivement plus dangereux.

  • Les RP sont une ressource permanente. Ils ne disparaissent pas avec les resets. Ils traversent les cycles. Ils se moquent de l’amnĂ©sie du monde.
  • Les RP servent Ă  dĂ©bloquer : des hĂ©ros rares, des lĂ©gendes, des dieux, des artefacts spĂ©ciaux, et divers privilĂšges que la dĂ©cence rĂ©prouve.
  • Les RP ne servent pas Ă  survivre. Ils servent Ă  accĂ©lĂ©rer l’inĂ©vitable.

LĂ  oĂč l’or permet d’avancer, et l’essence d’invoquer, les RP permettent de tricher avec la progression. Officiellement, ce n’est pas de la triche. C’est de la mĂ©ta-optimisation avancĂ©e.

Plus tu accumules de RP, plus tu peux dĂ©marrer une nouvelle vie avec un avantage dĂ©raisonnable. Des hĂ©ros surpuissants dĂšs le dĂ©part. Des bonus que les monstres n’ont pas demandĂ©s. Et une sensation subtile de domination statistique.

Les RP sont aussi le socle du futur. Le point de jonction entre le solo et ce qui viendra ensuite. Quand le multijoueur ouvrira ses portes, ce sont ces points qui raconteront ton histoire. Pas ton Ă©quipement. Pas ton or. Mais le nombre de fois oĂč tu as tout perdu volontairement.

Les RP sont la preuve ultime que dans Neon Abyssum, l’échec n’est jamais une fin. C’est une devise.


✅ Conclusion officielle du Ministùre du Chaos

Si tu as tout lu jusqu’ici, fĂ©licitations. Tu fais dĂ©sormais officiellement partie des personnes qui lisent les rĂšgles d’un monde qui n’en respecte presque aucune.

Neon Abyssum n’est pas un jeu que l’on termine. C’est un jeu que l’on traverse. Encore. Et encore. Et encore. À chaque fois un peu plus fort. À chaque fois un peu plus instable.

Tout ce que tu construis ici — tes hĂ©ros, tes fusions, tes renaissances, tes choix douteux, tes paris statistiques, tes dĂ©faites volontaires — ne sont pas des fins. Ce sont des prĂ©parations.

Car ce monde n’est que la premiĂšre couche. Le premier laboratoire. Le terrain d’entraĂźnement oĂč tu Ă©lĂšves patiemment les champions qui, un jour, iront se frotter Ă  ceux des autres joueurs.

Quand ce jour viendra, certains auront de l’or. Certains auront de l’équipement. Mais toi, tu auras quelque chose de plus rare : de l’expĂ©rience acquise dans un univers qui t’a volontairement trichĂ© dessus.

Optimise. Fusionne. Renais. Brise les rĂšgles. Puis recommence.

Et souviens-toi : dans Neon Abyssum, ce n’est jamais “Game Over”. C’est toujours “On peut faire pire”.

—

Infection

Probleme Serveur

Cadeaux contre RP

Utilisez vos Points de Renaissance pour acheter des cartes, coffres, packs, etc.
RP disponibles : 0
Élites — 1 carte alĂ©atoire
◇ 2 500 RP
Ajoute 1 héros élite aléatoire à ta collection.
LĂ©gendes — 1 carte alĂ©atoire
◇ 5 000 RP
Ajoute 1 héros légendaire aléatoire.
Dieux — 1 carte alĂ©atoire
◇ 10 000 RP
Ajoute 1 héros de rareté dieu aléatoire.
Tout fusionner
◇ 500 000 RP
⚙ À brancher plus tard.
Tout échanger
◇ 500 000 RP
⚙ À brancher plus tard.
Coffre village (fixe)
◇ 10 000 RP
+5 nourriture, +3 bois, +2 pierres, soit 11 or village.
Coffre village (alĂ©a 3–5)
◇ 20 000 RP
3 à 5 ressources aléatoires (village).
Coffre village (alĂ©a 5–10)
◇ 40 000 RP
5 à 10 ressources aléatoires (village).
1 000 Essences
◇ 1 000 RP
Ajoute directement 1 000 essences.
250 000 Or
◇ 1 000 RP
Ajoute 250 000 piùces d’or.
Artefact (1 attribut spécial)
◇ 50 000 RP
Crée un artefact avec 1 affixe spécial.
Artefact (2 attributs spéciaux)
◇ 150 000 RP
Crée un artefact avec 2 affixes spéciaux.
Artefact (3 attributs spéciaux)
◇ 250 000 RP
Crée un artefact avec 3 affixes spéciaux.
Auto-vendre ressources
◇ 500 000 RP
⚙ À brancher plus tard.
Ouvriers sup. (+1 capacité)
◇ 200 000 RP
Augmente la capacitĂ© de main-d’Ɠuvre du village de +1.
Invocation spĂ©ciale “Pack Ă©lite”
◇ 12 500 RP
Donne 5 héros élite aléatoires.
Invocation spĂ©ciale “Pack lĂ©gendaire”
◇ 25 000 RP
Donne 5 héros légendaires aléatoires.
Invocation spĂ©ciale “Pack Dieux”
◇ 50 000 RP
Donne 5 hĂ©ros “dieu” alĂ©atoires.

Bestiaire

Chaque monstre rencontré débloque une carte dans le Bestiaire. En le tuant suffisamment de fois, tu gagnes des bonus passifs (or, essence, RP, DPS, PV héros...).

Monstres indexĂ©s : 0 ‱ Bonus : +0% or ‱ +0% essence ‱ +0% RP ‱ +0% DPS ‱ +0% PV hĂ©ros

Renaissance

+0% (×1.0)
Points acquis : 0
Points totaux : 0

Dépense d'essences