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Neon Abyssum est un monde instable, dangereux, et vaguement malveillant. Ici, tout est conçu pour exploser, muter, renaĂźtre⊠et recommencer. Tu nâes pas lĂ pour sauver le monde. Tu es lĂ pour lâoptimiser.
Mais Neon Abyssum nâest pas un monde isolĂ©. Câest un point de friction. Un nĆud cosmique. Un endroit oĂč plusieurs rĂ©alitĂ©s se frottent un peu trop fort. Et parfois, quand deux univers Ă©ternuent en mĂȘme temps⊠ça crĂ©e un conflit.
Ce que tu vois ici nâest que la premiĂšre couche. La version solo. Le bac Ă sable instable. Le laboratoire oĂč lâon Ă©lĂšve patiemment des hĂ©ros comme dâautres Ă©lĂšvent des tomates mutantes ou des hamsters nuclĂ©aires.
Chaque champion que tu améliores, chaque fusion que tu provoques, chaque renaissance que tu déclenches, prépare en réalité quelque chose de bien plus vaste. Quelque chose de collectif. Quelque chose de beaucoup trop compétitif pour rester sain.
Un jour â pas aujourdâhui, pas demain, mais un jour â tes hĂ©ros ne se contenteront plus de frapper des monstres sans dĂ©fense. Ils affronteront ceux dâautres joueurs. Dâautres stratĂšges. Dâautres savants fous convaincus dâavoir la meilleure optimisation.
Ce sera le multijoueur. Et ce jour-lĂ , plus personne ne pourra prĂ©tendre que âce nâĂ©tait quâun jeu idleâ.
Pour lâinstant, tu es dans la phase dâĂ©levage. La phase dâoptimisation. La phase oĂč lâon empile les absurditĂ©s en faisant semblant que tout est sous contrĂŽle.
Spoiler : rien nâest sous contrĂŽle. Mais câest prĂ©cisĂ©ment pour ça que Neon Abyssum fonctionne.
Tes héros frappent automatiquement tout ce qui bouge. Et parfois ce qui ne bouge pas. Par précaution. Le combat est continu, sans pause, sans pitié, sans café.
Ici, personne ne sâĂ©chappe. Les monstres apparaissent. Tes hĂ©ros frappent. Les monstres disparaissent. De nouveaux monstres apparaissent. Câest un cycle naturel. Comme la pluie. Mais avec plus de cris.
Certains monstres sont normaux. Dâautres sont des boss. Les boss ont plus de vie, plus de dĂ©gĂąts, et une estime de soi dangereusement Ă©levĂ©e.
Pendant le combat, des effets peuvent apparaĂźtre : bonus, malus, anomalies, phĂ©nomĂšnes douteux, et autres Ă©vĂ©nements qui nâont jamais Ă©tĂ© testĂ©s en laboratoire. Si quelque chose te semble injuste⊠câest probablement que ça lâest.
Ton rĂŽle nâest pas de frapper. Ton rĂŽle est dâoptimiser la machine de guerre jusquâĂ ce que le combat ressemble moins Ă un duel et plus Ă une boucherie automatisĂ©e.
Tu obtiens des héros sous forme de cartes. Oui, comme un jeu de cartes. Non, tu ne peux pas tricher. Enfin⊠pas officiellement.
Chaque carte représente un héros unique, avec ses propres statistiques, son style, et sa capacité innée à mourir beaucoup trop souvent. Une fois invoqué, le héros rejoint ta troupe et commence immédiatement à frapper des choses. Sans poser de questions.
Ton armĂ©e nâest pas composĂ©e dâindividus. Câest une collection optimisĂ©e. Un tableur de destruction. Un musĂ©e vivant de dĂ©cisions irrĂ©versibles.
Certains hĂ©ros sont modestes. Dâautres sont des aberrations statistiques. Et il existe des cartes si puissantes quâelles donnent lâimpression que le jeu triche pour toi. Ce qui est faux. Bien sĂ»r que câest faux.
Ton objectif nâest pas dâaimer tes hĂ©ros. Ton objectif est de les rendre mathĂ©matiquement indĂ©cents.
La fusion, câest lâart noble de dĂ©truire 5 cartes pour en faire apparaĂźtre une plus Ă©nervĂ©e. Scientifiquement, câest douteux. Ludiquement, câest obligatoire. Moralement⊠on prĂ©fĂšre Ă©viter le sujet.
ConcrĂštement, tu prends plusieurs cartes strictement identiques, tu les empiles dans un rituel sombre fait de clics hĂ©sitants, et tu obtiens une version supĂ©rieure du hĂ©ros. Plus rare. Plus forte. Plus dangereuse pour lâĂ©quilibre mental des monstres.
La fusion est le moteur de ta progression. Sans fusion, tu avances. Avec fusion, tu accélÚres. Avec trop de fusion, tu redéfinis les lois locales de la souffrance.
Chaque fusion est un pari : tu sacrifies de la quantité pour gagner de la qualité. Et dans Neon Abyssum, la qualité finit toujours par gagner. En hurlant.
Conseil non officiel du MinistĂšre de lâInstabilitĂ© : ne tâattache jamais Ă une carte. Elle est probablement destinĂ©e Ă ĂȘtre recyclĂ©e dans les dix prochaines minutes.
Le Chaos est un Ă©vĂšnement alĂ©atoire qui surgit pour ruiner tes plans. Ou les amplifier. Ou faire les deux en mĂȘme temps. Personne ne sait vraiment. MĂȘme pas le Chaos.
Ă intervalles plus ou moins prĂ©visibles (mais surtout imprĂ©visibles), le jeu dĂ©cide que la rĂ©alitĂ© a besoin dâun petit coup de pied. Et ce coup de pied te concerne directement.
Le Chaos est temporaire. Mais ses consĂ©quences, elles, peuvent ĂȘtre Ă©motionnellement permanentes. Quand il disparaĂźt, tout revient Ă la normale. En thĂ©orie.
Pendant un événement de Chaos, les rÚgles ne sont plus des rÚgles. Ce sont des suggestions. Et encore, seulement si le jeu est de bonne humeur.
Le Chaos ne cherche pas lâĂ©quilibre. Il cherche Ă vĂ©rifier si tu continues Ă optimiser mĂȘme quand tout part de travers. Spoiler : tu vas essayer.
Le NĂ©ant est ce qui arrive quand le Chaos trouve que le Chaos manque de profondeur. Câest un phĂ©nomĂšne plus rare. Plus sournois. Plus personnel. Le Chaos te bouscule. Le NĂ©ant te regarde dans les yeux pendant quâil le fait.
Contrairement au Chaos, le NĂ©ant ne se contente pas de modifier les chiffres. Il sâattaque directement aux fondations : le temps, la logique, les ressources, et parfois ta comprĂ©hension mĂȘme de ce qui vient de se passer.
Le NĂ©ant est toujours temporaire. Mais pendant sa durĂ©e dâexistence, le jeu ne te demande plus dâoptimiser. Il te demande de survivre au concept mĂȘme dâoptimisation.
LĂ oĂč le Chaos perturbe, le NĂ©ant questionne. LĂ oĂč le Chaos sâagite, le NĂ©ant observe. Et quand le NĂ©ant disparaĂźt, tu nâes jamais tout Ă fait certain dâavoir retrouvĂ© exactement le mĂȘme jeu.
Le NĂ©ant nâest pas lĂ pour te donner des bonus. Il est lĂ pour vĂ©rifier une chose essentielle : est-ce que tu continues Ă jouer quand mĂȘme la rĂ©alitĂ© commence Ă tricher ouvertement ?
Ă un moment, tu plafonnes. Tes dĂ©gĂąts ralentissent. Les monstres rient. Ton ego hĂ©site. Câest le signal universel que tu nâes plus censĂ© continuer ainsi.
La Renaissance est lâacte volontaire, lucide, et lĂ©gĂšrement dramatique de tout recommencer⊠en Ă©tant plus fort.
La Renaissance nâest pas un bouton de dĂ©faite. Câest un accĂ©lĂ©rateur existentiel. Tu abandonnes une version de toi-mĂȘme pour en construire une objectivement plus dangereuse.
Les premiÚres Renaissances sont hésitantes. Les suivantes deviennent stratégiques. Les derniÚres relÚvent clairement de la dépendance contrÎlée.
Tu ne recommences pas parce que tu as Ă©chouĂ©. Tu recommences parce que cette version du monde nâest plus assez rapide pour toi.
La Renaissance est la seule mĂ©canique du jeu qui te demande consciemment dâappuyer sur âTout dĂ©truireâ pour pouvoir avancer. Et bizarrement, tu vas aimer ça.
Les quĂȘtes sont lĂ pour te donner des objectifs. Officiellement. Officieusement, elles sont surtout lĂ pour te donner lâimpression que tu maĂźtrises ce que tu es en train de faire.
Elles arrivent sous différentes formes, à différents rythmes, et avec des exigences parfois raisonnables⊠et parfois profondément offensantes pour ta notion du temps libre.
Les quĂȘtes te rĂ©compensent avec de lâor, de lâessence, parfois des ressources rares, et occasionnellement un sentiment de rĂ©ussite personnelle. Ce dernier est rare. Mais il arrive.
Certaines quĂȘtes se terminent sans que tu tâen rendes compte. Dâautres te narguent pendant des jours. Et il y a toujours celle quâil ne te manque quâun point pour finir. Toujours.
Les quĂȘtes ne sont pas lĂ pour te forcer Ă jouer. Elles sont lĂ pour te donner une excuse officielle de continuer Ă cliquer.
Pendant que tes hĂ©ros massacrent joyeusement tout ce qui bouge, quelquâun doit bien sâoccuper de la logistique. Ce quelquâun, câest le Village. Une entitĂ© laborieuse, discrĂšte, et Ă©tonnamment docile face Ă des ordres douteux.
Le Village produit des ressources pendant que tu combats. Il ne demande pas grand-chose : un peu dâattention, quelques amĂ©liorations, et la certitude que personne ne posera trop de questions Ă©thiques.
Le Village fonctionne mĂȘme quand tu ne regardes pas. Pendant que tu dors, pendant que tu manges, pendant que tu prĂ©tends ne plus jouer. Câest ce quâon appelle la production hors ligne.
Ce que le Village produit ne sert pas quâĂ lui-mĂȘme. Ses ressources alimentent : les amĂ©liorations, certaines boutiques, des mĂ©caniques futures, et probablement quelques dĂ©cisions irrĂ©versibles.
Le Village nâest pas un simple menu annexe. Câest une colonne vertĂ©brale invisible. Sans lui, tu frappes. Avec lui, tu construis. Et quand tu combines les deux, tu entres officiellement dans la phase âempire instableâ.
Officiellement, le Village travaille pour toi. Officieusement, il travaille pour ta progression. La différence est subtile. Mais fondamentale.
LâInvasion est un mode de combat alternatif. Plus dangereux. Plus instable. Plus injuste. Bref, une excellente idĂ©e.
Ici, les monstres ne viennent plus un par un, gentiment, dans lâordre. Ils arrivent par vagues. En groupe. Avec des intentions claires et une mauvaise humeur persistante.
LĂ oĂč le combat classique tâapprend lâoptimisation, lâInvasion tâapprend lâadaptation brutale. Tes hĂ©ros doivent encaisser, sâajuster, survivre, et parfois simplement tenir quelques secondes de plus que la vague prĂ©cĂ©dente.
Les rĂ©compenses sont Ă la hauteur du danger. Mais le danger, lui, nâest jamais vraiment Ă la hauteur de ce que tu espĂ©rais. Il est toujours un peu pire.
LâInvasion est la preuve que le jeu ne cherche pas seulement Ă mesurer ta puissance. Il cherche surtout Ă savoir si tu continues Ă avancer quand la situation devient volontairement injuste.
Dans Neon Abyssum, lâinventaire nâest pas une simple boĂźte commune oĂč lâon empile des objets en vrac. Chaque hĂ©ros possĂšde son propre inventaire. Oui. MĂȘme celui que tu oublies systĂ©matiquement.
Un hĂ©ros ne porte donc que ce que tu lui donnes. Pas plus. Pas moins. Et sâil est nul, ce nâest probablement pas entiĂšrement sa faute.
Lâinventaire est donc un outil de micro-optimisation. Tu nâoptimises plus seulement une Ă©quipe, mais chaque membre de lâĂ©quipe. Un par un. Avec amour. Ou avec un tableur.
Un hĂ©ros bien Ă©quipĂ© est dangereux. Un hĂ©ros mal Ă©quipĂ© est courageux. Ce nâest pas la mĂȘme chose.
La Forge est lâendroit oĂč les objets cessent dâĂȘtre des objets pour devenir des expĂ©riences. On nây amĂ©liore pas. On y recombine. On y sacrifie. On y espĂšre.
Son principe est simple. Dâune simplicitĂ© presque inquiĂ©tante : tu prends plusieurs objets, tu les dĂ©truis volontairement, et tu obtiens autre chose Ă la place. Quelque chose de nouveau. Ou de catastrophique. Les deux sont possibles.
La Forge nâobĂ©it pas Ă la logique du âprogressivement meilleurâ. Elle obĂ©it Ă la logique du : âStatistiquement, ça finira bien par marcher.â
La Forge est lĂ pour ceux qui aiment : le risque, les paris, les dĂ©cisions irrĂ©versibles, et les moments oĂč lâon fixe lâĂ©cran en murmurant : âAh⊠dâaccord.â
Câest un outil de transformation. Pas dâoptimisation. Et dans Neon Abyssum, les deux ne veulent jamais dire la mĂȘme chose.
Le Bestiaire est lâarchive officielle de toutes les crĂ©atures que tu as dĂ©jĂ croisĂ©es, affrontĂ©es, humiliĂ©es, ou utilisĂ©es comme tremplin dâexpĂ©rience.
Chaque monstre rencontrĂ© est automatiquement enregistrĂ©. Chaque monstre tuĂ© suffisamment de fois cesse dâĂȘtre un simple adversaire pour devenir une statistique rentable.
Le Bestiaire ne rĂ©compense pas la difficultĂ©. Il rĂ©compense la rĂ©pĂ©tition. La constance. Lâacharnement. Le fait de refaire la mĂȘme chose jusquâĂ ce que le jeu commence Ă te donner raison.
Câest un systĂšme dâamĂ©lioration indirect. Tu ne cliques pas sur un bouton â+5% DPSâ. Tu tues. Encore. Et encore. Et encore. Et soudain, tu tapes plus fort.
Le Bestiaire est aussi un objet de collection. Une preuve statistique que tu as survécu à des centaines de variantes de monstruosités. Un musée. Un cimetiÚre. Un classeur Excel avec des dents.
Plus ton Bestiaire est rempli, plus le jeu te respecte. Enfin. Autant que ce genre dâunivers peut respecter quelquâun.
Les Points de Renaissance, aussi appelĂ©s RP, ne sont pas une simple monnaie. Ce sont des fragments condensĂ©s de toutes tes vies prĂ©cĂ©dentes. Autrement dit : ton passĂ© transformĂ© en pouvoir dâachat.
Tu gagnes des RP principalement lors des Renaissances, quand tu acceptes de tout sacrifier volontairement pour devenir objectivement plus dangereux.
LĂ oĂč lâor permet dâavancer, et lâessence dâinvoquer, les RP permettent de tricher avec la progression. Officiellement, ce nâest pas de la triche. Câest de la mĂ©ta-optimisation avancĂ©e.
Plus tu accumules de RP, plus tu peux dĂ©marrer une nouvelle vie avec un avantage dĂ©raisonnable. Des hĂ©ros surpuissants dĂšs le dĂ©part. Des bonus que les monstres nâont pas demandĂ©s. Et une sensation subtile de domination statistique.
Les RP sont aussi le socle du futur. Le point de jonction entre le solo et ce qui viendra ensuite. Quand le multijoueur ouvrira ses portes, ce sont ces points qui raconteront ton histoire. Pas ton Ă©quipement. Pas ton or. Mais le nombre de fois oĂč tu as tout perdu volontairement.
Les RP sont la preuve ultime que dans Neon Abyssum, lâĂ©chec nâest jamais une fin. Câest une devise.
Si tu as tout lu jusquâici, fĂ©licitations. Tu fais dĂ©sormais officiellement partie des personnes qui lisent les rĂšgles dâun monde qui nâen respecte presque aucune.
Neon Abyssum nâest pas un jeu que lâon termine. Câest un jeu que lâon traverse. Encore. Et encore. Et encore. Ă chaque fois un peu plus fort. Ă chaque fois un peu plus instable.
Tout ce que tu construis ici â tes hĂ©ros, tes fusions, tes renaissances, tes choix douteux, tes paris statistiques, tes dĂ©faites volontaires â ne sont pas des fins. Ce sont des prĂ©parations.
Car ce monde nâest que la premiĂšre couche. Le premier laboratoire. Le terrain dâentraĂźnement oĂč tu Ă©lĂšves patiemment les champions qui, un jour, iront se frotter Ă ceux des autres joueurs.
Quand ce jour viendra, certains auront de lâor. Certains auront de lâĂ©quipement. Mais toi, tu auras quelque chose de plus rare : de lâexpĂ©rience acquise dans un univers qui tâa volontairement trichĂ© dessus.
Optimise. Fusionne. Renais. Brise les rĂšgles. Puis recommence.
Et souviens-toi : dans Neon Abyssum, ce nâest jamais âGame Overâ. Câest toujours âOn peut faire pireâ.
Probleme Serveur
Chaque monstre rencontré débloque une carte dans le Bestiaire. En le tuant suffisamment de fois, tu gagnes des bonus passifs (or, essence, RP, DPS, PV héros...).
Confirmer la renaissance ? Tout sera réinitialisé sauf les points.